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Óscar Germade / Solo, Job Title: Art Director

Óscar Germade / Solo

Job Title: Art Director

En 2017, Vogue España tomó una nueva dirección editorial que propició una nueva dirección de arte de la mano de Óscar Germade. Este proceso sigue vivo hoy gracias a un proyecto que otorga tanta importancia a la imagen como a la letra. Una historia por capítulos de cómo, cuándo y dónde uno acepta el reto de diseñar una revista sobre lo que se ha dicho, escrito, oído, visto, criticado y alabado todo. Un repaso visual sobre la relación de Vogue con el diseño y la dirección de arte, sobre el diálogo entre moda y tipografía, sobre la tradición y la novedad.

Óscar Germade

(A Coruña, 1983) funda Solo en 2011, un estudio de diseño especializado en identidad de marca y diseño editorial. Ese proyecto le permite adentrarse en diferentes ámbitos culturales, como la moda y los medios de comunicación. Acaso la mayor fortaleza del proyecto –desde el que ha colaborado con marcas como Simon Miller, Nike, Oysho y El País– es el uso preciso y contundente de la tipografía y la fotografía, combinando técnicas digitales y analógicas.

En 2017, asume la dirección de arte de Vogue España, revista líder del mercado editorial nacional. 

A lo largo de toda su trayectoria profesional, compagina la labor del diseño y la dirección de arte con diversas actividades docentes: ha ejercido como profesor de proyectos editoriales en el Máster en diseño editorial de Elisava, fue director de tesis y coordinador de grado en IED Barcelona y, desde 2020, ejerce como profesor de tipografía en IE School of Architecture and Design.

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Diseño crítico, Raúl Goñi

Diseño crítico

Diseño crítico

¿Cómo podemos ser buenos diseñadores sin cuestionar el mundo en el que vivimos? Creemos firmemente en el gran valor de ser críticos, no de una manera destructiva sino siempre tratando de encontrar los porqués detrás de las certezas y a través de la búsqueda constante de una manera de hacerlo mejor.

Diseñadores que observan, adoptan una postura, colaboran, se comprometen, adaptan, escriben y debaten a la hora de crear propuestas. Diseñadores con pensamiento crítico, buscando problemas, al servicio de la sociedad, satíricos y provocadores que nos hagan pensar en cómo podría ser el mundo. En este taller trabajaremos el posicionamiento del diseñador del futuro y su papel social como emisor de mensajes.

Raúl Goñi

Navarro, diseñador y docente, en ese orden. Formado como diseñador gráfico en Pamplona y Barcelona. Cartelista de profesión es miembro fundador de la FestadelGrafisme.org y de los nuevos TallersdelaFesta.org en Portbou, un evento transdisciplinar que pone el foco las personas y su vinculación con el diseño desde un aspecto lúdico y una condición transfronteriza. Docente desde el 2006 en Dirección de Arte y en el desarrollo de Proyectos de Final de Grado en diversas escuelas.

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Fotolibro, Jon Uriarte

Fotolibro

Fotolibro

Una aproximación al mundo del fotolibro a partir de sus fundamentos y desarrollo. Trabajando con un autor, los estudiantes descubrirán su proceso de creación específico y como desarrollar su narrativa, ritmo y secuencia en un libro.

Jon Uriarte

Estudió Fotografía en el Institut d’Estudis Fotogràfics de Catalunya y en el International Center of Photography de Nueva York, además de realizar un máster en Proyectos y Teorías Artísticas por PhotoEspaña y la Universidad Europea de Madrid. Ha expuesto en diversos centros y galerías de arte, tanto en muestras colectivas como individuales, entre los que destacan La Casa Encendida de Madrid, el Koldo Mitxelena de Donostia, el Studio 304 de Nueva York, el centro HBC de Berlín y la Sala d’Art Jove de Barcelona.

Fue fundador de Widephoto, plataforma independiente dedicada al comisariado y actividades en torno a la fotografía contemporánea. Además, conceptualizó y coordinó durante 3 años DONE, el proyecto sobre reflexión y creación visual impulsado por Foto Colectania. Actualmente vive en Londres, desde donde compagina el comisariado de los programas digitales de The Photographers’ Gallery con el comisariado del Festival Internacional de Imagen Getxophoto.

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Alvaro Dominguez, El New York Times,
 un pato con gafas de sol y un calabacín entran en un bar

Alvaro Dominguez

Empezar una carrera como freelance en medio de la crisis. Cómo hacer clientes alrededor del mundo sin contactos. Caballos. Mostrar el presupuesto de cada proyecto. Los altibajos de una carrera en la ilustración editorial. Dinosaurios. Establecer hábitos saludables. Calabacines. Experimentos personales. Dos patos con gafas de sol jugando al tenis con motosierras. No saber lo que estás haciendo. Caniches.

Alvaro Dominguez es Ilustrador y diseñador gráfico. Ha colaborado con The New York Times, Apple, Showtime, Time Magazine y Wired entre otros. Y su trabajo ha sido reconocido por American illustration y The New York Times Most Notable Illustrations.

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Nacho Padilla, Ciudades > Marcas

Nacho Padilla

Reflexionaremos sobre las ciudades-marca y sobre las externalidades de esta visión. Veremos ejemplos de todo esto a través de preguntas por responder y caminos apuntados, explorados y por explorar. Hablaremos de cómo cultivar la constancia en el fracaso, de las diferencias entre ser ciudadanía y clientela, de las peculiaridades de trabajar para lo público, de desconocer lo que no se conoce. Nos detendremos en lo que puede aportar y lo que no una dirección creativa a una administración pública.

Nacho Padilla (Madrid, 1970) es licenciado en publicidad y RRPP por la UCM. Ha trabajado como redactor en McCann Erickson y como director creativo en Contrapunto BBDO. En 2010 funda Viernes, un estudio que aplica la creatividad a proyectos de movilidad sostenible, administración pública, tercer sector, RSE y economía e innovación social. En 2016 deja Viernes para asumir la dirección creativa del Ayuntamiento de Madrid. Desde mayo de 2020 es el director creativo del Ajuntament de Barcelona.

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Irene Pereyra, Anton & Irene

Irene Pereyra

Barcelona 2.0

El objetivo de este taller es idear una forma de mejorar la vida pública de Barcelona.
Cada equipo elegirá un elemento o servicio existente para mejorarlo, como por ejemplo la recogida de basura, el metro, el bicing, etc.
Al final de la semana, cada equipo presentará su idea de «Barcelona 2.0 mejorada». La solución final puede ser tan realista o fantástica como se quiera y puede ser presentada y explicada con el material o software que se elija.

 

Llegaremos a la solución mediante una serie de ejercicios de pensamiento creativo que animarán a los participantes a dar rienda suelta a su imaginación soñando con las soluciones inalcanzables y extremas que se les ocurran para llegar a la solución final. El objetivo del taller es profundizar en cómo se nos ocurren las soluciones creativas, y entender las herramientas y procesos disponibles que han demostrado aprovechar nuestra creatividad para que puedas aplicar estas técnicas para resolver cualquier tipo de problema de diseño que puedas encontrar en el futuro.

Irene Pereyra

Cofundadora del estudio de diseño con sede en Brooklyn «Anton & Irene». Ha dirigido la estrategia y las iniciativas de UX para clientes relevantes tanto en web como en aplicaciones multiplataforma. Su trabajo ha sido reconocido con numerosos premios. Irene ha sido ponente invitada en numerosas conferencias como OFFF y FITC, y ha dado clases en SVA en Nueva York, Hyper Island en Estocolmo, Harbour.Space en Barcelona, y la Academia de Diseño en Eindhoven. Sus proyectos personales se han expuesto en todo el mundo.

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Martí Guixé, Seeds

Martí Guixé

Seeds

El objetivo del taller es desarrollar estrategias, objetos o acciones en torno al elemento semilla y en relación con temas como la reforestación, la jardinería, la conservación, la política y la alimentación.
Entender cómo el diseño puede estar con la naturaleza y no sólo contra ella.

@ Inga Knölke

Martí Guixé proviene de la formación de todo buen diseñador, con un currículum académico en su haber y trabajos realizados en firmas de renombre. Pero como los revolucionarios de hoy en día nacen dentro de las instituciones que los formaron, él revoluciona el diseño trabajando sobre la materia viva, que se puede transformar y descomponer, hibridando áreas como la antropología, el humor, la gastronomía, la tipografía, las ciencias humanas, las ciencias exactas, la performance, el diseño.

Analiza las situaciones, los comportamientos y los gestos y propone soluciones radicalmente eficaces con una ergonomía mínima, liberada de la imagen de un cuerpo idealizado en el que la perspectiva tecnocrática intentaba crear la forma adecuada. Como visionario, transforma las cosas con sus ojos que las observan e inventa las mercancías indispensables del siglo XXI.

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Irma Boom + Muriel Cooper, Bookworm 4

Irma Boom + Muriel Cooper

Irma Boom es considerada la diseñadora de libros más relevante del momento. Muchos centros de arte y editoriales especializadas se disputan el privilegio de contar con una obra suya. Cuando acepta un encargo exige total libertad creativa, asumiendo el rol tanto de la editora como de la grafista. Progresivamente, la obra de Irma Boom se ha ido asimilando a lo que conocemos como ‘libros de artista’, a pesar que la diseñadora reniega de esta tipología.

Muriel Cooper (1925-1994) trabajó durante cuatro décadas en el Massachusetts Institute of Technology como diseñadora gráfica, profesora e investigadora. Fue directora de arte en la editorial del Instituto, la famosa MIT Press, donde dio forma a numerosos libros esenciales para la historia del arte y la arquitectura contemporánea. En 1974 fundó el Visible Language Workshop, un laboratorio de ideas alrededor de nuevas formas de comunicación gráfica. Muriel Cooper fue una pionera en la transición de la imprenta a las primeras exploraciones de la tipografía digital.

Bookworm es un viaje a través de los libros guiado por Andreu Jansà, bibliotecario y conservador del Fondo de Reserva Enric Bricall, los estudiantes tendrán el privilegio de profundizar en ejemplares únicos de la Biblioteca de Elisava.
El objetivo del Fondo de Reserva es convertirse en una verdadera historia universal del grafismo moderno aplicado al mundo editorial. Los libros que conforman la colección están documentados en los principales relatos de la historia del diseño gráfico del siglo XX.

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Robert Massin + Sister Corita, Bookworm 3

Robert Massin + Sister Corita

El grafista francés Robert Massin revolucionó el diseño editorial de las décadas de 1950 y 1960 con una serie de libros que han llegado a ser icónicos en la historia de la tipografía del siglo XX. En una época dominada por la austera gráfica suiza, Massin combinaba el lenguaje de las artes gráficas tradicionales con elementos expresivos altamente innovadores. En sus diseños la palabra deviene visible a base de recursos gráficos que intensifican el significado del texto impreso.

Corita Kent, conocida como Sister Corita, fue una figura insólita en el panorama de las artes gráficas norteamericanas de las décadas de 1960 y 1970. Monja católica y profesora en una escuela de arte de la ciudad de Los Angeles, Corita supo captar el espíritu de su tiempo en una obra gráfica que combinaba espiritualidad cristiana y filosofía hippie con una estética influenciada por el pop art. Su lenguaje estaba en sintonía con la expresión de sus contemporáneos, exaltaba la cultura popular americana y que encontraba belleza y trascendencia en los elementos de la vida cotidiana.

Bookworm es un viaje a través de los libros guiado por Andreu Jansà, bibliotecario y conservador del Fondo de Reserva Enric Bricall, los estudiantes tendrán el privilegio de profundizar en ejemplares únicos de la Biblioteca de Elisava.
El objetivo del Fondo de Reserva es convertirse en una verdadera historia universal del grafismo moderno aplicado al mundo editorial. Los libros que conforman la colección están documentados en los principales relatos de la historia del diseño gráfico del siglo XX.

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Eloi Maduell y Santi Vilanova, Playmodes

Eloi Maduell y Santi Vilanova

De la pantalla al espacio

En los últimos años, los medios digitales creativos han experimentado una profunda transformación. Desde los primeros gráficos en pantalla hasta las últimas instalaciones de mapping de píxeles, los lenguajes audiovisuales han superado los límites cuadrados de las pantallas tradicionales y han comenzado a colonizar el espacio real.

La luz está desempeñando un papel clave en esta evolución, y esta interrelación entre la ingeniería, la música, el diseño y el arte está dando lugar a enfoques innovadores en forma de instalaciones inmersivas. Los espectadores ya no son un sujeto pasivo, sino que están integrados en el lienzo creativo. En esta charla, Eloi y Santi de Playmodes harán una profunda inmersión en el proceso y los secretos que hay detrás de su trabajo, desde la conceptualización y el guión hasta el desarrollo de algoritmos y contenidos de música visual.

Playmodes
Es un estudio de investigación audiovisual, un equipo hí­brido de ingenieros, músicos y diseñadores. A través del desarrollo de sus propias tecnologías, dan vida a instrumentos de luz y sonido. Este luthierismo digital los ha llevado a aplicar su lenguaje a formatos escultóricos, instalaciones inmersivas o escenografías, en un viaje fuera de los límites cuadrados de las pantallas tradicionales.
En sus proyectos, los flujos de datos generan audio y imágenes con softwares hechos por ellos mismos.

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Matteo Moretti, Sheldon.studio

Matteo Moretti

Visual Journalism

El periodismo de datos y visual es una práctica interdisciplinaria que combina el diseño editorial, UX, diseño web, visualización de datos, diseño de interacción, narrativa visual y storytelling para devolver la complejidad de los fenómenos contemporáneos a una audiencia más amplia de una manera más atractiva y accesible.

El taller intensivo se articula en un solo proyecto de desarrollo, que parte de una cuestión sociopolítica planteada por el grupo de estudiantes. Una vez enmarcado ese tema, los estudiantes buscan datos conectados significativos, cartografían las controversias que el tema incorpora, y luego exploran los lenguajes visuales y metáforas hacia el resaltado de un punto de vista. Finalmente, los estudiantes diseñan toda la experiencia informativa digital combinando datos y diseño editorial, para llegar a una audiencia específica.

Matteo Moretti

Cofundó Sheldon.studio, el primer estudio que se centra en el diseño de experiencias de información inmersiva. Matteo Moretti es profesor en la Facultad de Diseño de la Universidad Libre de Bolzano, en la Universidad de San Marino, en la Universidad de Florencia, en el SPD de Milán.

Sus proyectos de investigación en diseño, presentados en muchas conferencias académicas y eventos como TEDx y Visualized.io recibieron el Data Journalism Award 2015, el European Design Award 2016 y 2017.

 

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David Galar + Gerard Mallandrich, Gimmewings

David Galar + Gerard Mallandrich

Sistemas gráficos animados

Somos espectadores de una nueva manera de consumir la información. Hoy en día los soportes digitales son los nuevos contenedores de información. Si miramos esto desde el prisma del diseño gráfico podríamos decir que nos enfrentamos a nuevas maneras de comunicar.

Mediante el Motion podemos explicar mensajes complejos de una forma sencilla. Entender que el paradigma del diseño tradicional que trata de resumir todo en una sola imagen cambia por completo. La animación nos ofrece una linea de tiempo mediante la cual explicar conceptos a través de un storytelling “paso a paso”. Siendo en algunas ocasiones más interesante el camino que el resultado final.

Gimmewings

es un estudio de Motion Design especializado en utilizar la animación y la interacción para comunicar conceptos a través del movimiento.

Gimmewings trata el motion como algo implícito dentro del diseño, no como una herramienta complementaria.

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Vanguardia Checa + Alvin Lustig & Elaine Lustig Cohen, Bookworm 2

Vanguardia Checa + Alvin Lustig & Elaine Lustig Cohen

Vanguardia Checa El mundo editorial checo experimentó una renovada vitalidad en el período de entreguerras. Una nueva generación de artistas se agrupó en una asociación llamada Devětsil que mantenía contactos con la vanguardia europea. El diseño gráfico de libros suscitaba un especial interés entre los jóvenes creadores miembros de este grupo. Dos corrientes estéticas convivían en Devětsil: el Poetismo que exaltaba la esencia subjetiva del acto creativo y el Constructivismo que aspiraba a la objetividad y a la estandarización de la producción en serie.

Alvin Lustig creó para la editorial norteamericana New Directions entre 1945 y 1952 unas cubiertas que muestran un profundo conocimiento de los movimientos artísticos de la primera mitad del siglo XX. La colección mantiene una fuerte unidad, aunque cada libro manifiesta su carácter individual: sutil, abstracto, evocador.

Elaine Lustig Cohen inició su carrera en el estudio de Alvin Lustig. Después de la muerte de éste en 1955, continuó en solitario diseñando cubiertas de libros para diversas editoriales además de otros clientes ligados al mundo de la cultura.

Bookworm es un viaje a través de los libros guiado por Andreu Jansà, bibliotecario y conservador del Fondo de Reserva Enric Bricall, los estudiantes tendrán el privilegio de profundizar en ejemplares únicos de la Biblioteca de Elisava.
El objetivo del Fondo de Reserva es convertirse en una verdadera historia universal del grafismo moderno aplicado al mundo editorial. Los libros que conforman la colección están documentados en los principales relatos de la historia del diseño gráfico del siglo XX.

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Jan Tschichold + Gráfica suiza, Bookworm 1

Jan Tschichold + Gráfica suiza

Jan Tschichold experimentó una de las conversiones más sonadas de la historia del grafismo del siglo XX. Después de la revolución que supuso Die Neue Typographie (Berlín,1928), reconsideró sus tesis con Typographische Gestaltung (Basilea, 1935) para, finalmente, experimentar un retorno absoluto al clasicismo a partir de la década de 1940 y hasta el final de su vida. Las composiciones dinámicas y asimétricas con tipos de palo seco, dieron lugar a páginas centradas respetando las convenciones formales de la tradición histórica de la imprenta.

La gráfica suiza del siglo XX se desarrolló a partir de los preceptos de la “nueva tipografía” alemana establecidos por Jan Tschichold en 1928. Se proponía un nuevo concepto de grafismo caracterizado por la composición asimétrica, el uso de la tipografía de palo seco y la utilización de la fotografía. Uno de los pioneros es Herbert Matter que, con sus espléndidos carteles turísticos, representa una nueva visión de la comunicación visual, fuertemente influenciada por el constructivismo ruso y las vanguardias fotográficas de entreguerras.

Bookworm es un viaje a través de los libros guiado por Andreu Jansà, bibliotecario y conservador del Fondo de Reserva Enric Bricall, los estudiantes tendrán el privilegio de profundizar en ejemplares únicos de la Biblioteca de Elisava.
El objetivo del Fondo de Reserva es convertirse en una verdadera historia universal del grafismo moderno aplicado al mundo editorial. Los libros que conforman la colección están documentados en los principales relatos de la historia del diseño gráfico del siglo XX.

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Vladan Joler, Explorer of Contemporary Phenomena

Vladan Joler

Prof. Vladan Joler

[n. 1977] Es un académico, investigador y artista cuyo trabajo combina la investigación de datos, la contracartografía, el periodismo de investigación, la escritura, la visualización de datos, el diseño crítico y muchas otras disciplinas.
Explora y visualiza diferentes aspectos técnicos y sociales de la transparencia algorítmica, la explotación laboral digital, las infraestructuras invisibles y muchos otros fenómenos contemporáneos en la intersección entre la tecnología y la sociedad.

La obra de Vladan Joler está incluida en las colecciones permanentes del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), el Museo de Victoria y Alberto (V&A) y el Museo del Diseño de Londres y en la exposición permanente del Ars Electronica Center.
Además de su puesto de profesor permanente, es decir, de titular, en la Academia de Artes de Novi Sad, Serbia, donde enseña en el departamento de Nuevos Medios, ha dado conferencias en numerosas instituciones educativas y artísticas.

Explorer of Contemporary Phenomena

Tres obras recientes se exhiben en Elisava: Anatomy of an AI System, 2018, un mapa y un ensayo (en colaboración con Kate Crawford) que investiga el trabajo humano, los datos y los recursos planetarios necesarios para construir y operar un Amazon Echo. Trabajo premiado como Design of the year 2019 por el Design Museum, Londres. Y dos nuevos trabajos de 2020: The Architecture of a Face Recognition System y New Extractivism. Es la primera vez que estas piezas se exponen en Barcelona.

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Patrick Thomas, The transformative Power of AI

Patrick Thomas

The transformative Power of AI

Hasta ahora la IA no es inteligencia real. Esencialmente es imitación: algoritmos que han aprendido a hacer cosas específicas al ser entrenados en miles o millones de ejemplos correctos. Llamada IA «tonta», este término ignora el hecho de que en varios campos, como el reconocimiento facial y del habla, ya es más precisa que la de los humanos. Siguiendo los principios de la Ley de Moore, es sólo cuestión de tiempo antes de que seamos capaces de crear una inteligencia real: máquinas conscientes que puedan pensar por sí mismas.

El taller se llevará a cabo en un espacio virtual hecho a medida. La investigación y el debate crítico son componentes centrales del proyecto. El objetivo del taller es desarrollar las habilidades de investigación, escritura, diseño y publicación de los participantes, así como fomentar el pensamiento crítico.
Se animará a los participantes a que se hagan las siguientes preguntas:
¿Qué oportunidades traerá este desarrollo tecnológico?
¿Soy consciente de las implicaciones que puede tener?

Patrick Thomas

Es un artista gráfico, autor y educador. Estudió en el Saint Martins y en el Royal College of Art de Londres antes de trasladarse a Barcelona en 1991. Actualmente vive y trabaja en Berlín. En 2019 creó Open Collab, un formato de taller autogestionado para permitir y fomentar la colaboración, el diálogo y la experimentación entre los participantes. En 2020 se lanzó la plataforma en línea gratuita para permitir la colaboración remota en tiempo real. Desde octubre de 2013 es profesor de la ABK Stuttgart. Es miembro de AGI.

 

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Pablo Juncadella, Mucho

Pablo Juncadella

¿Decrecer o crecer de otra manera?

El valor de un proyecto no se puede medir únicamente en términos monetarios. Y eso, lo tenemos claro.

Para nosotros es importante desarrollar ideas y conceptos que aportan a la sociedad, que ayudan a cumplir una finalidad y que nos llevan a pensar más allá de los límites. A estos proyectos los llamamos ‘pro-bono’ y son parte del compromiso que tenemos con los demás y con la sociedad pero, especialmente, con nuestra comunidad de diseñadores.

¿Cómo organizamos los proyectos pro-bono? ¿Cómo limitamos la colaboración para que resulte sostenible para ambas partes? ¿Cómo mantenemos la relación con cliente durante el tiempo?

Pablo Juncadella

Co-fundador y director creativo de Mucho. Gracias a su constante búsqueda de nuevos desafíos, Pablo ascendió al puesto de Director Creativo del periódico inglés The Observer después de trabajar como diseñador gráfico para gráfica y Pentagram. Su visión global y su gran interés por el conocimiento visual, han sido aportes fundamentales para el crecimiento del estudio. Hoy, junto a su equipo en Mucho, trabaja con la meta de encontrar soluciones que encajen en el posicionamiento de las marcas aportando ideas originales.

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Javier Jaén, Javier Jaén Studio

Javier Jaén

Greetings from Javier Jaén Studio

La charla será un viaje desde el desarrollo conceptual a la solución gráfica a través de casos prácticos.

Medio ambiente, tecnología, amor, sexo, diversidad, arte, literatura, religión, ciencia, gastronomía, salud, deporte, capitalismo salvaje, movimientos sociales, economía, terrorismo, guerra, política, justicia, arqueología, virus, música, teatro, moda, vino y algo de diseño e ilustración.

Javier Jaén

(Barcelona, 1983) estudió diseño gráfico y bellas artes en Barcelona, Nueva York y Budapest. Su actividad profesional se ha centrado en ilustración editorial, portadas de libros, proyectos audiovisuales, publicidad, comunicación cultural y creación de obra propia. Traduce historias y conceptos en imágenes a través de un lenguaje simbólico y lúdico.

 

Su trabajo ha sido ampliamente galardonado. Ha participado en exposiciones en Nueva York, Londres, México, El Salvador, Tallin, Seúl, Rotterdam, París o Roma. Desde 2015 es miembro de AGI. En 2020 ha sido considerado por Forbes como uno de los 100 españoles más creativos.

Ha sido profesor en IED, BAU, IDEP, y con frecuencia imparte talleres y conferencias en diversas escuelas internacionales de arte y diseño.

Todavía no ha escrito un niño, no ha plantado un libro ni dado a luz a un árbol.

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Martin Lorenz, TwoPoints.Net

Martin Lorenz

Systemic Type Design

Vivimos en una (nueva) edad de oro del diseño de sistemas tipográficos. Las nuevas tecnologías y los programas fáciles de usar han nivelado el campo de juego para los diseñadores emergentes y les han dado la oportunidad de experimentar con nuevas ideas. El mundo de las fuentes para pantalla ha sido testigo de muchos impulsos nuevos en los últimos años. Las tipografías se han vuelto más flexibles, variables y cinéticas que nunca, ajustándose eficiente y efectivamente a los nuevos canales de comunicación.

Systemic Type Design es más que diseñar fuentes. Un sistema de tipos es una herramienta de diseño eficiente que ayuda a los diseñadores a diseñar. Si se hace bien, el acto de escribir equivale al acto de diseñar. En este curso desarrollaremos un sistema de tipografía experimental que generará por sí mismo aplicaciones interesantes.

Martin Lorenz

bien podría haberse convertido en cocinero, dibujante de cómics o arquitecto, de no haber sido por unas prácticas en el estudio de diseño Müller + Volkmann. Lorenz estudió Diseño Gráfico en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt y en la Real Academia de las Artes (KABK) de La Haya. Tras trabajar cuatro años en el estudio Hort, se trasladó a Barcelona para fundar TwoPoints.Net con Lupi Asensio y realizó su Máster y Doctorado en Investigación en Diseño en la UB. Lorenz da clases en Elisava desde 2006 y todavía le gusta cocinar.

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Albert Folch y Rafa Martínez, Folch

Albert Folch y Rafa Martínez

Proyectos recientes

En un mundo acelerado, cada aspecto de nuestras vidas está en constante cambio. Desde Folch reunimos distintas disciplinas para responder a un encargo, buscando siempre tener una visión atípica. Cada proyecto es una oportunidad para diseñar conceptos, marcas, narrativas y eventos digitales, alcanzando e involucrando a las audiencias a este nuevo paradigma líquido.

Folch

Es una agencia editorial y de branding con sede en Barcelona, fundada en 2004. Creando conceptos, marcas y narrativas, el estudio ha desarrollado un enfoque holístico para los retos de comunicación de hoy en día, alcanzando y atrayendo a las audiencias con una amplia gama de contenidos gráficos, audiovisuales y editoriales a través de una miríada de plataformas, de acuerdo con el nuevo paradigma empresarial.

 

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Vladan Joler + Bani Brusadin, Open Talk

Vladan Joler + Bani Brusadin

Prof. Vladan Joler

[n. 1977] Es un académico, investigador y artista cuyo trabajo combina la investigación de datos, la contracartografía, el periodismo de investigación, la escritura, la visualización de datos, el diseño crítico y muchas otras disciplinas.
Explora y visualiza diferentes aspectos técnicos y sociales de la transparencia algorítmica, la explotación laboral digital, las infraestructuras invisibles y muchos otros fenómenos contemporáneos en la intersección entre la tecnología y la sociedad.

La obra de Vladan Joler está incluida en las colecciones permanentes del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA), el Museo de Victoria y Alberto (V&A) y el Museo del Diseño de Londres y en la exposición permanente del Ars Electronica Center.
Además de su puesto de profesor permanente, es decir, de titular, en la Academia de Artes de Novi Sad, Serbia, donde enseña en el departamento de Nuevos Medios, ha dado conferencias en numerosas instituciones educativas y artísticas.

Un diálogo entre Vladan Joler y Bani Brusadin 
Juntos explorarán el fascinante personaje de Joler en la intersección de la investigación, la visualización de datos, la cartografía y el arte.
Entre otros temas, discutirán juntos sobre cómo visualizar diferentes aspectos técnicos y sociales de la transparencia algorítmica, la explotación laboral digital, las infraestructuras invisibles y muchos otros fenómenos contemporáneos en la intersección entre la tecnología y la sociedad.

 

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Edgar Pons, Who is afraid of Technology?

Edgar Pons

Who is afraid of Technology?

La tecnología constituye un tema esencial si nuestro deber es entender cómo funciona nuestra sociedad contemporánea. Hoy más que nunca, la tecnología juega un papel importante no sólo mejorando (o no) nuestra vida cotidiana, sino también recogiendo, analizando y visualizando casi todo tipo de información. Aprenderemos los fundamentos de la programación en Arduino y Raspberry, para detectar y automatizar señales. También aprenderemos a elegir la mejor plataforma para resolver un proyecto tecnológico.

Usaremos varias tarjetas de programación para detectar señales analógicas e interactuar con nuestro código. Aprenderemos el funcionamiento de los principales componentes electrónicos para desarrollar placas personalizadas. Por último, aprenderemos a hackear un sistema de apertura con tarjetas NFC. La tecnología y la automatización nos dan innumerables opciones y poder a la hora de afrontar los proyectos. Conocer las capacidades que tenemos y tener una base sobre cómo usarlas nos permitirá llevar nuestros proyectos mucho más lejos.

Edgar Pons

Graduado en Ingenieria en diseño industrial creó su primera empresa en 2011: The Social Coin, historificando la bondad. Ha colaborado con DDS dando soporte en la generación de sistemas y experiencias interactivas. Trabaja en I+D en Ymaging, creando sistemas que interpretan datos complejos en sectores como granjas inteligentes, biomedicina y geofísica. Lanzando Nanoboost, una Startup relacionada con “Smart Pills” para potenciar las capacidades del cerebro.

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Antonio Nogueira, Mucho

Antonio Nogueira

Retórica Gráfica & Herramientas Creativas

¿Se podría lograr ser más creativo? ¿Hay algún secreto para mejorar esta capacidad? 

Nos encontramos constantemente sin ideas, es como alguien que se deja un grifo abierto – nuestra mente se queda vacía, nos atascamos y las ideas que nos vienen a la mente no parecen ser suficientes.

Esta sesión trata de ofrecer recursos para afrontar esta situación, trabajando una herramienta específica: Las figuras retóricas del lenguaje. Una herramienta más para ayudar a entender que siempre se pueden expandir las posibilidades.

Antonio Nogueira

Diseñador gráfico en Mucho. Trabaja en proyectos de diversos sectores: Cultural, educación, tecnológico, etc.  Siempre con el propósito de generar cultura mediante el diseño, usando la creatividad como un camino para crear nuevas experiencias.

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Anna Díaz, Hamill Industries

Anna Díaz

Luz, sonido y magia visual
Hamill Industries compartirá los procesos y técnicas que se esconden detrás de sus últimos proyectos y colaboraciones, desde trabajos sobre visualización sonora, pasando por trabajos comerciales y nuevos retos creativos.

© Flaminia Pelazzi

Hamill Industries

son un estudio creativo especializado en la convergencia entre la tecnología y las artes visuales. Desarrollan proyectos de innovación basados en la experimentación creando nuevos formatos de comunicación visual. El estudio lleva a cabo investigaciones artísticas y tecnológicas en el campo de las artes visuales y la exploración de la luz y el sonido. En sus proyectos desarrollan sus propias herramientas e inventos combinando efectos digitales y analógicos con la construcción y el diseño.

El estudio ha trabajado en múltiples medios, incluyendo publicidad, videoclips, instalaciones de arte y actuaciones. Sus trabajos han ganado reconocimiento internacional en publicaciones especializadas y premios como el LAUS GOLD 15 y menciones especiales en el STARTS PRIZE AWARD 16. Desde 2015, han estado de gira por todo el mundo junto con Floating Points creando sus espectáculos visuales, y han presentado su trabajo en festivales e instituciones como SONAR, ARS Electronica, The Barbican y Matadero.

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Daniel Ayuso, Clase

Daniel Ayuso

Enea, Vibia y Delicious & Sons 
En esta sesión podremos ver a través de Case Studies de proyectos reales del estudio cómo se desarrolla una identidad de marca y como ésta se traduce estratégicamente a los distintos elementos de comunicaciónon on y offline para definir una personalidad reconocible y transversal.

Daniel Ayuso
es socio y director creativo del estudio Clase. Desde 2016 es Presidente de la asociación de Diseñadores de arte y Diseño Gráfico ADG FAD. Es profesor adjunto en la escuela Elisava y en la UPF. Su trayectoria se ha ampliado desde la formación de diseño gráfico más puro hasta el desarrollo de Identidades Visuales más complejas en las que la comunicación y el lenguaje visual construyen un discurso de marca a través de del propio diseño, la dirección de arte en fotografía o el audiovisual.